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微信游戏首战告捷同行心忧“QQ侵略”重演(yǎn)
时间:2013-08-07 08:36   作者(zhě):admin   点击:
核心(xīn)提示:昨天是中国手游发(fā)展的分水岭(lǐng),一款打飞机让全国人民都知道微(wēi)信可(kě)以玩游戏了。在(zài)体验了几把微信游戏后,金山网络CEO傅盛如(rú)是(shì)评价。 昨(zuó)日,首款微信游戏《天天(tiān)爱消除(chú)》刚刚面市一天,就超越《植物大战僵尸(shī)2》,冲到了苹果应用商店(diàn)免费(fèi)榜首位。对此,傅盛表示,

  “昨天是中国手游发展的分水(shuǐ)岭,一款打飞机让(ràng)全国人民都知道(dào)微信可以玩游戏了。”在体验了几(jǐ)把微信游戏后,金山网络CEO傅盛如(rú)是评(píng)价。
  昨日,首款微信(xìn)游戏《天天爱消除》刚刚面市一天,就(jiù)超(chāo)越《植物(wù)大战(zhàn)僵尸2》,冲到了苹(píng)果应用商店免费榜首位。对此(cǐ),傅盛(shèng)表示,未来手游可能只剩两类:微信(xìn)类和非微信(xìn)类。
  虽然《天天爱消除》没有多么高深的技术含量,却让外界见证了微(wēi)信平(píng)台强大的影响(xiǎng)力。同时在微(wēi)信(xìn)5.0版引入(rù)的诸多功能,也让拥有(yǒu)超过4亿(yì)用户的(de)微信(xìn)有了更广阔(kuò)的想(xiǎng)象空间:与传统(tǒng)QQ的(de)成长方式类似,微信将凭(píng)借客户(hù)端汇聚的海量用户群(qún)为依托(tuō),塑造(zào)出一个集结各种盈利(lì)模式、贯穿各类互联(lián)网(wǎng)业务(wù)的商业平台。而结合(hé)腾讯(xùn)此前多年表现的侵略(luè)性,它的竞争(zhēng)对(duì)手们将更加寝食难(nán)安。
  开发者心忧被绑(bǎng)架
  据记者了解,腾(téng)讯的移(yí)动游(yóu)戏平台是整(zhěng)合(hé)了腾讯旗下包括微(wēi)信、手(shǒu)机QQ、手机(jī)QQ游戏(xì)大厅、手机QQ空间、应用(yòng)宝(bǎo)等在内的多个移动平(píng)台资源,微信只是其中的一个接(jiē)口(kǒu)平台。
  但在乐逗游戏(xì)联(lián)合创始人高炼惇看(kàn)来, 飞机和消(xiāo)除游戏更像是(shì)微信对于(yú)用户(hù)参与(yǔ)轻度游戏活跃度(dù)的探路,“从下载(zǎi)量来看(kàn),这至少证明微(wēi)信的(de)传播力符(fú)合预(yù)期。”昨日他对《第一财(cái)经日报》记(jì)者说(shuō)。
  乐逗游(yóu)戏是第一家(jiā)接入微(wēi)信游戏平台的(de)手游发行商,其代理的两款海(hǎi)外游戏“水果忍者”和“神庙(miào)逃亡”已经为微信平台准备定制版。高(gāo)炼惇对记者说,尽管乐逗对微(wēi)信用户的转化率、活跃度、付费意愿仍是未知数,但4亿(yì)多(duō)用户(hù)的微信社交(jiāo)潜力(lì)不容忽(hū)视,目前微信平台已经位(wèi)列乐逗(dòu)游戏渠道的第一级别,有十(shí)几人组成的专(zhuān)项小组对接微信平(píng)台。
  在与(yǔ)微信合(hé)作前,“水(shuǐ)果忍者”和“神庙逃亡”的市(shì)场普及(jí)率已不低(dī),但高(gāo)炼惇(dūn)仍乐观预(yù)计,在微(wēi)信平(píng)台上线后(hòu),乐逗两款(kuǎn)游(yóu)戏的营收规模将维持在千万量级。特别是在(zài)仍处开发阶段的安卓平台,如果绕过(guò)应用(yòng)商店,直(zhí)接(jiē)在(zài)微(wēi)信内实现(xiàn)应用的下载、支(zhī)付,或将(jiāng)获得更高比例的营收。
  但面对数亿用(yòng)户的微信蛋糕,游戏开发者(zhě)有的不只(zhī)是期待。
  此前(qián),触控科技CEO陈昊芝(zhī)曾预计(jì),整个(gè)微信游戏平台的收入在三个月之内就可以创造出(chū)5亿~10亿元规模的(de)市场,但现在他更(gèng)担心——腾讯是否会把“山(shān)寨模式”从PC互联网复制到(dào)微信。触控科技旗下曾推出过一款广受欢(huān)迎的手机游戏《捕鱼达人》,但(dàn)随(suí)后腾讯各个(gè)机构山寨、投资了不下5个版本的捕鱼产品。
  也有(yǒu)手游(yóu)厂商担心,对(duì)于(yú)游戏平(píng)台,一方面(miàn)腾讯既做运(yùn)动员又做裁(cái)判(pàn)员(yuán);另一方面(miàn),目前腾讯(xùn)优先选(xuǎn)择的游戏伙(huǒ)伴(bàn)几乎清(qīng)一色(sè)是海(hǎi)外游(yóu)戏(xì),沟通成本高、本土化落地难,未来是否会待市场接近饱和时(shí)再(zài)让国内(nèi)的第三方公司“喝汤(tāng)”?
  而(ér)手游厂商普遍关心的分成比(bǐ)例,目前也(yě)并不明朗。如(rú)果按照(zhào)目(mù)前Kakao Talk、LINE“五(wǔ)五分”的行(háng)业标准,意味着在微(wēi)信平台,开发者需要承担(dān)大(dà)部(bù)分成本却只能获得(dé)低(dī)分成;特别是ioses平台上,苹果还要(yào)参与分(fèn)成(chéng),开发者最终获得(dé)的收益(yì)可能微乎(hū)其微。
  “分成比例直接决定了(le)游戏开(kāi)发者在微信平台的动力多大(dà),也是热酷考(kǎo)虑的核心问题。”昨日,热酷游戏CEO刘勇对本报记(jì)者表示。按(àn)照他的计(jì)算(suàn),在PC互联网开放平台上,即(jí)使(shǐ)千万收(shōu)入的月流水,最终拿(ná)到手里只有30%左右,如果微信(xìn)给(gěi)予(yǔ)开发者的(de)比例足(zú)够高(gāo),热酷会(huì)倾斜(xié)资(zī)源到微信(xìn)平台上(shàng)来,如果较低(dī),未(wèi)必会倾斜资源。
  商业闭环初现
  微信商业化(huà)不只(zhī)是游戏,微(wēi)信(xìn)5.0版本中,引入了微信支付、表情商店、游戏中心、二(èr)维码扫描(miáo)条形码报价、扫描英文翻译、封面、街景等功能,一个闭环的(de)商业模式已经初见雏形。
  其中,表(biǎo)情商店是一项已被证明的商业模式。拥有(yǒu)近2亿用户的日本移动通(tōng)讯(xùn)工具LINE的数据显示,在其今年一季度(dù)5800万美(měi)元的总收入中(zhōng),有30%(约1700万(wàn)美元)来自表情付费(fèi)收入,这(zhè)也让包括Path、 Facebook和Viber等在内的欧(ōu)美竞争对手纷纷效仿(fǎng)。而对比用户量,加上此前腾(téng)讯在PC端(duān)多年积(jī)累的向用(yòng)户(hù)收费增值服务的经(jīng)验,微信在“表(biǎo)情商店”的收入预计不久(jiǔ)将超过(guò)LINE。
  而在备受关注的微信(xìn)支付功能中,用户在(zài)绑定银行卡后,能够(gòu)在多场景下通过微(wēi)信完成支付。腾讯方(fāng)面(miàn)人士(shì)告诉记者(zhě),微信支付(fù)支持的商户涵盖多个细分领域,包括机票酒店预订、购物网站、电(diàn)影(yǐng)票团购、交通(tōng)卡充值等多种商(shāng)品和服务,接入方式除了此前已经(jīng)曝(pù)光的APP调(diào)用、公众号内置(zhì)支付,还有微信包(bāo)含的扫码。
  微信的扫码功能包括(kuò)二维(wéi)码(mǎ)、条码(mǎ)、封面、街景和翻译扫描等,这也(yě)被寄予了将微(wēi)信推(tuī)向O2O的超级入口的期望。通过这些功能的配合,微信可与商家联系更加紧(jǐn)密,以扫描(miáo)条码为例,用(yòng)户只需要用(yòng)微信对准商品的条(tiáo)码一扫,就会显示商(shāng)品(pǐn)的详情,如价格(gé)、生产地、生(shēng)产日(rì)期等(děng)。
  而在(zài)艾媒咨询CEO张毅看来,腾讯(xùn)微信支付为线下商铺提供在线与线下交易平台,或将(jiāng)再造一个新(xīn)的(de)可实现O2O的”淘(táo)宝”,但他同时(shí)指出,电商平台最大问(wèn)题在流量,如何用好微信用(yòng)户(hù)流量转(zhuǎn)化(huà),构建高(gāo)门(mén)槛的同时发展自身品牌如易(yì)讯,仍面(miàn)临不小挑(tiāo)战。
  此前,阿里巴巴与腾讯的生态之争已(yǐ)被摆上了桌面。阿里官方以(yǐ)“安全”之(zhī)名,停(tíng)止淘宝与(yǔ)微信(xìn)的一切数据链接。表面看(kàn)上去,腾讯“圈(quān)用户(hù)”,阿里“圈电商(shāng)”,但随着用(yòng)户行为(wéi)的融(róng)合,巨头之间的(de)边(biān)界变得(dé)越来(lái)越模(mó)糊。

 

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